Affichage des articles dont le libellé est Armada. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Armada. Afficher tous les articles

jeudi 23 septembre 2010

Le compteur de malchance


Un message pour détailler l'idée du "compteur de malchance", et pourquoi elle est si bien :

Dans de nombreux jeux, (entre autre d'affrontement) on lance des dés pour déterminer le résultat du combat. ainsi, le plus chanceux gagne, le moins chanceux perd. cela contredit assez brutalement mon idée du rôle que le hasard devrait avoir. Là où cela devient vraiment pénible, c'est quand par contagion, cela massacre vraiment les actions d'un joueur, généralement car cela représente la perte de 2 types de ressources en même temps: les troupes (défaite) et la possibilité d'action (une action a été prise pour avoir comme résultat "rien"). sans parler de la position souvent très désavantageuse qui s'ensuit.

Armada 3.1

Pour chaque symbole canon brisé, le joueur actif met de côté un petit compteur (une armée de sa réserve)
  • à la fin de son tour, pour 3 compteurs, il peut mobiliser une armée dans un de ses comptoirs
  • à la fin de son tour, pour 8 compteurs, il peut mobiliser un bateau dans un de ses comptoirs s'il n'a plus de bateaux
  • à la fin de son tour, pour 12 compteurs, il peut piocher une carte

Armada 3


La version que je possède est Armada 3, aucune idée des précédentes. C'est un jeu sur un principe assez basique de conquête/exploitation de territoire, mais in fine intéressant entre autre par le système des tours en 10 actions, et le rythme de ce jeu (pour ainsi dire, il n'y a pas de phase de développement: on démarre directement en endgame avec des armées bien établies, et le peu de ressources restant sur la carte est faible comparé à la valeur qu'on a au départ) couplé à un système de règles très agressif
Problèmes identifiés :