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dimanche 17 février 2013

Dominion - Primes

En début de partie après avoir tiré les cartes de royaume disponible, on en détermine 2 au hasard : ces cartes-là seront "primées" en fin de partie.

Chaque carte de la première pile procurera un bonus de 2 points si la pile n'est pas vide. Celles de la seconde pile un bonus d'un point seulement, dans les mêmes conditions.

Autre idée de prime : Primer le(s) premier(s) achats de chaque pile, pour chaque joueur
Le problème de celle-ci est qu'elle demande des tokens identifiant les joueurs pour fonctionner proprement:
Chaque joueur dépose X points de victoire à côté de chaque pile. Chaque fois qu'il achète une carte d'une pile, il peut prendre Y points de victoires dans sa réserve associée à cette pile. Exemple avec X = 10, Y = 4 puis 3 puis 2 puis 1. Les premiers achats sont primés à 4 points, puis 3, 2, 1, en tout chaque joueur a 10 points à prendre par pile (en 40 achats).

jeudi 14 février 2013

Dominion - Veto mode personnel

On joue systématiquement avec 9-12 cartes tirées au hasard + Platine et Colony, puis chaque jouer peut en bannir 1 parmi les cartes de royaumes tirées, mais aussi Platine ou Colony.

Note : je joue peu sur isotopic (j'admet, je suis sensible à l'esthétique) mais j'ai cru comprendre que le mode de jeu le plus joué sur place était le "veto mode" que j'étend simplement ici pour y inclure l'adjonction de platines et colony.

Je pense que la possibilité d'élargir l'espace de jeu avec les colonies est extrêmement importante et devrait exister à chaque partie.

mardi 12 février 2013

Dominion - QuickStart

Règle optionnelle pour Dominion : Accélère et lisse le début de partie, écrête les parties rares trivialisées par une 5-2 vs 4-3

On ne joue pas les 2 premiers tours de jeu, mais on simule pour chaque joueur un départ 3 puis 4:
Chaque joueur dans l'ordre du tour choisit une carte à 3g max et l'ajoute à son deck (11 cartes) puis on fait de même pour 4g max (12 cartes).

Puis on commence à jouer à partir de ce paquet de 12 cartes : chacun le mélange et pioche 5 cartes puis joue son 3° tour normalement.

A noter que c'est encore une très bonne idée de mon cousin

jeudi 23 septembre 2010

Armada 3.1

Pour chaque symbole canon brisé, le joueur actif met de côté un petit compteur (une armée de sa réserve)
  • à la fin de son tour, pour 3 compteurs, il peut mobiliser une armée dans un de ses comptoirs
  • à la fin de son tour, pour 8 compteurs, il peut mobiliser un bateau dans un de ses comptoirs s'il n'a plus de bateaux
  • à la fin de son tour, pour 12 compteurs, il peut piocher une carte

jeudi 26 août 2010

Mare Nostrum 1.1

Problème : rythme de jeu
Solution : étaler le midgame
  • Jouer à 6, avec les dieux, et les 45 points de création (voir seulement avec 36 pour une partie longue). c'est non négociable
  • Modifier le prix des merveilles et/ou héros comme suit :
    • les 2 premières coutent 9
    • la 3° coute 10
    • la dernière coute 11
    • les pyramides coutent 13
attention : on aboutit à un jeu nettement plus long une fois les 3-5 premiers héros achetés
  • Autre règle optionnelle (lissage du hasard) on compte les "1" au dé, et tous les 4 "1" on regagne une troupe (à la capitale, en fin de tour)

Dominion, 1.5

Carte interdite: Marché Noir
Carte modifiée: Chapelle est écartée après usage

Modification de règles (importante): Avant de jouer une action, il faut comme coût additionnel défausser autant de cartes que de fois où l'on a joué cette action durant le tour
exemple: marché, village, forgeron, défausser 1 carte marché(2), défausser 1 carte village(2), défausser 2 cartes marché(3), chambre du conseil, défausser 3 cartes marché(4)

samedi 21 août 2010

Dominion - set d'actions

1. j'ai "trié" les actions disponibles selon 3 critères:

  • primo, virer les actions dégénérées qui n'apportent que peu d'intérêt au jeu (la chapelle fut la première à sauter) ou induisent trop de manipulation de cartes.
  • secundo, limiter le plus possible les "pareil, mais mieux": les actions +carte +action dont on veut le plus possible dans son deck parce que c'est "juste mieux". ces actions représentaient 90% de tous les achats de dominion, donc en les enlevant, on va (enfin) jouer avec les autres
  • tertio, réduire fortement le +2 actions surtout quand il est pas cher car cela amène des tours très longs, des decks dont on fait le tour seul ... pas marrant, et ralentissant le rythme de jeu. jouer 2 actions dans le même tour devient ainsi un privilège. cher.

2. Cela m'a laissé un set d'une quarantaine de cartes, avec lequel j'ai du effectuer plus de 30 parties dont j'ai été, dans l'ensemble, très satisfait. Je rajouterai que la plupart des gens avec qui j'ai testé ce set là ont aussi applaudi des 2 pieds (oui, je suis environné d'hypocrites...). Cadeau bonus, on réduit depuis 3 boites (base + Intrigue + Rivage) à 1 boite, et encore il reste plein de places. Ca pèse 3 tonnes mais c'est transportable.
Pour mémoire, je ne fournis pas de liste des actions, l'important étant les critères, choisissez-en et appliquez-les

3. La conclusion est cependant un peu triste: ayant "ralenti" et "affaibli" le jeu, on revient à une situation où, en gros, pouvoir aligner 8g est probablement le mieux qu'on puisse faire, donc in fine, on peut plus ou moins négliger les cartes disponibles pour se résumer à une chose: dès qu'on a 8, on achète une province. En général, le premier à aligner 4x 8g gagne. C'est le prix à payer pour l'affaiblissement du jeu, mais au moins, avec ça, j'ai pu bien m'amuser un bon tas de parties de plus