jeudi 23 septembre 2010

Le compteur de malchance


Un message pour détailler l'idée du "compteur de malchance", et pourquoi elle est si bien :

Dans de nombreux jeux, (entre autre d'affrontement) on lance des dés pour déterminer le résultat du combat. ainsi, le plus chanceux gagne, le moins chanceux perd. cela contredit assez brutalement mon idée du rôle que le hasard devrait avoir. Là où cela devient vraiment pénible, c'est quand par contagion, cela massacre vraiment les actions d'un joueur, généralement car cela représente la perte de 2 types de ressources en même temps: les troupes (défaite) et la possibilité d'action (une action a été prise pour avoir comme résultat "rien"). sans parler de la position souvent très désavantageuse qui s'ensuit.

On a déjà appliqué dans 2 jeux de ce type l'idée suivante, dans les 2 cas avec un franc succès. Si cette idée a l'air "bête" à l'usage elle fonctionne très bien. c'est fluide, efficace, ça résout les problèmes voulus, cela remet le hasard à sa place en le "lissant" pas mal et en décalant son impact d'un binaire "succès/échec" vers un (un tout petit peu moins binaire) "on peut faire ceci, ou cela",
Et cela donne aux joueurs des opportunités de jeu supplémentaires

L'idée, c'est simplement de compter (en "faisant des croix") le nombre de fois où l'on "manque de chance" puis de les utiliser comme des ressources (avec lesquelles racheter des troupes, par exemple). J'insiste : ça peut-être l'air toupourri, mais ça marche extrêmement bien.

Exemple : à Armada 3, on compte les canons brisés (pertes de l'attaquant en combat, pour info l'attaquant perd en moyenne 3 troupes quand il en détruit 5 au défenseur) avec lesquels l'attaquant malheureux pourra faire parvenir des renforts

Exemple : A Mare Nostrum, les dés indiquent les pertes (total divisé par 5). On compte le nombre de "1" au dé, et tous les 4 "1" on regagne une troupe

2 commentaires:

  1. Ca fait longtemps qu'on a cette discussion sur le hasard. Je partage l'idée générale sur "Le hasard comme élément faisant varier les parties"! Si je peux me permettre, tu as aussi Shogun, où la tour de combat va départager le vainqueur d'une bataille, mais celui qui met le plus de pions fini quand même par les retrouver dans une autre baston. Y'a aussi tous les jeux où le hasard intervient dans le setting de départ style Amyitis et c'est tout... Moi j'aime bien...

    Kim

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  2. je n'ai jamais joué à Shogun, mais typiquement, les 2 exemples que tu donnes correspondent à ce que je qualifie de "bien"
    -La "tour de combat" semble lisser un peu la hasard, donc de toute façon on s'y retrouvera.
    -Dans les jeux "à la Caylus" dirai-je (j'ai pas trop aimé Amytis mais le principe est le même ici) le hasard met les joueurs à égalité en face d'une situation, à eux d'en tirer parti.

    Note qu'à Amytis, si je me souviens bien, y'a un tas de tuiles qui sont placées au hasard face cachées, donc là erreur, parce que personne n'a de contrôle sur celui qui va récupérer la tuile "+4" et celui qui va récupérer la tuile "+1"

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