lundi 6 mai 2013

Description détaillée d'un début de partie à MMHK

(repris et édité d'un sous-forum privé du Pacte d'Enroth)

Je détaille la stratégie que j'avais prévue et exécutée sur le serveur "stratégique" de saison 4. Si vous y voyez des erreurs je suis toute ouïe, si c'est une source d'inspiration grand bien vous fasse. Ce n'est a priori pas compréhensible ni d'aucun intérêt pour le profane.

Principe

Je joue avec les compétences d'hérédité : Moral élevé (à 9), Bouclier radieux du soleil (5) et Héros Talentueux (aka HT, à 5), Richesse personnelle (2). Je fais un début "comme avec Résurrection (Rézu)" mais sans, du coup ma domination ne peut pas monter longtemps, un "pic" doit me donner le rang 2 et ensuite je privilégie l'honneur. Ce pic à tendance à être entre 60k et 70k et il faut avoir 62k, et il n'y a pas vraiment d'alternative si cela ne fonctionne pas.

La faction choisie est probablement sans importance, c'est surement plus facile en Ngomes (Académie) parce qu'on rentabilise mieux Harangueur et les grâces mais ça doit se valoir pour toutes les factions, en sachant que dans l'état actuel des patches, Nécros principalement, Infernos en second, ont un earlygame très très supérieur aux autres grâce à des types de monstres très avantageux à affronter sur leurs premières villes.

Le plan de jeu est de passer très vite (2 ou 3 heures) le rang 2 domination, puis de passer les rangs suivants à l'honneur (selon disponibilité pour enchaîner les combats). Après avoir poussé un peu les tests, y'a 2 points bloquants au début. Mais déjà un truc à voir : Comme dans les départs HT Rézu on va "tellement" vite que beaucoup de choses deviennent négligeables : inutile de parler de magie, ou de recruter des troupes au château, ou de monter des mines : on parle de 4 heures de jeu maximum pour le rang 2, et d'enchainer énormément de combats ensuite pour l'honneur. On construit marché, habitation de T1, puis ensuite les bâtiments construits n'ont pas trop d'importance immédiate (il faut les choisir pour la suite).

Les points bloquants au départ sont le pognon et l'optimisation des combats: Chaque combat fait perdre des troupes et ça peut se jouer au T1 près pour avoir le rang 2 domination si on le joue mal. De plus, pour profiter d'enrôleur (le vrai talent) il faut 13 points en tout et mon hérédité me limite, il faut donc aussi le niveau 5 vite.

dimanche 5 mai 2013

La défense de pillage, les sorts de nuke, et le tir au pigeon


(repris et édité d'un sous-forum privé du Pacte d'Enroth)

Bref rappel: à ce jeu, le monostack et le buffer qu'il génère est super fort. Mais un monostack paye très cher un sort de nuke. En attaque, on utilise souvent des "leurres" pour utiliser un monostack sans que le défenseur ne puisse savoir à quel tour mettre son sort de nuke. On rappelle aussi que l'attaque étant très favorisée sur une escarmouche, viser de vaincre l'attaquant sur un pillage est illusoire, en tout cas très risqué: lui peut avoir scouté, adapté plein de choses, et il est sûr de passer ses sorts sur le défenseur. Ce qu'il faut jouer, c'est le différentiel de pertes: si sur le combat, il pille pour 100k de ressources et détruit pour 20k d'armée, mais que ça lui coute 200k, on est totalement gagnant (enfin précisément il est totalement perdant)

Ce qui nous amène à des combats de pillages qui ressemblent en général à ça.
Ca c'est un drame pour le défenseur, qui non seulement s'est fait piller, mais en plus l'attaquant lui a causé 3 fois plus de pertes qu'il n'a pu en infliger.

Ce que voulait passer le défenseur, c'était ça : avec un sort daubesque, il a fait payer ce pillage au prix fort : l'attaquant y perd une journée pleine de recrutement en canassons, 9000 or et surtout 17 rares, probablement moins que ce qu'il aura pu gagner en pillant, il ressort donc aussi pauvre que le joueur pillé!

Heureusement, il y a une solution pour assurer plus de chances de viser juste. Pas parfaite, certes (c'est-à dire que si l'attaquant le connait et prévoie, il esquive encore le nuke):
Mettre en défense 7 stacks de taille équivalente, faible mais correcte, et viser son sort au tour 7. Ce qui se passe en général c'est que les leurres adverses s'écrasent sur l'un ou l'autre de nos stacks, et au 7° tour, on a toujours le mono adverse si il n'a pas prévu le coup. Et prévoir le coup pour lui c'est s'assurer des ennuis pour éviter le drame, il n'a pas de solution gratuite.

Regardez ça j'ai mis un choc terrestre au défenseur en pensant à un joueur Sylve. C'est très difficile que le pillage "paye" les pertes subies par l'attaquant (une ou 2 fois dans une partie, en endgame avec des entrepots garnis)
Dans les finesses : 
Si on a accès à un sort d'invocation, on peut viser le 8° tour, éventuellement en étant trèèèèèès gourmand et en mettant 7 stacks minimum. De plus on évite aussi certains cas où l'attaquant jouerait 6 leurres et lui-même un sort d'invocation pour décaler d'un round les combats.
Si on a accès à phenix en plus du Nuke, alors il est quasiment sûr que phenix + 8° tour atteindra le monostack adverse quelques soient les 7 stacks mis en défense, mais avec 2 sorts d'invoc l'attaquant peut toujours l'éviter.
Exemple avec une invoc pour assurer encore un peu plus le coup, même si le défenseur n'est que niveau 25 c'est quasiment à coup un drame pour le pillard : il en passe 3 des comme ça dans la partie, n'osera plus jamais vous piller

samedi 4 mai 2013

Introduction au système de combat de MMHK: buffer et paliers de pertes

(repris et édité d'un sous-forum privé du Pacte d'Enroth)

Ce que l'on joue sur un combat (de pve, mais d'ici que vous arriviez au pvp vous devriez avoir suffisamment appris en pve), c'est l'xp gagnée (plus l'armée qu'on aligne est faible, plus on en gagne) et la perte en troupe ("surtailler" certaines armées ou parties d'armée pour réduire les pertes)

cf des exemples de combats  : combat 1 et combat 2 

(en doublant la taille de l'armée on peut réduire les pertes, mais cela a divisé par 2 les gains en expérience)
Voire aussi celui-là en jouant entre 10 et 15 zombies à la fin

En très gros, l'objectif est de mettre le moins possible de troupes dans le combat, pour le gagner quasiment de justesse, en gonflant un peu le dernier paquet parfois.

Je détaille les 2 points qui me semblent les plus importants pour maîtriser les combats de pve au départ : Buffer et paliers de pertes.

dimanche 17 février 2013

Dominion - Primes

En début de partie après avoir tiré les cartes de royaume disponible, on en détermine 2 au hasard : ces cartes-là seront "primées" en fin de partie.

Chaque carte de la première pile procurera un bonus de 2 points si la pile n'est pas vide. Celles de la seconde pile un bonus d'un point seulement, dans les mêmes conditions.

Autre idée de prime : Primer le(s) premier(s) achats de chaque pile, pour chaque joueur
Le problème de celle-ci est qu'elle demande des tokens identifiant les joueurs pour fonctionner proprement:
Chaque joueur dépose X points de victoire à côté de chaque pile. Chaque fois qu'il achète une carte d'une pile, il peut prendre Y points de victoires dans sa réserve associée à cette pile. Exemple avec X = 10, Y = 4 puis 3 puis 2 puis 1. Les premiers achats sont primés à 4 points, puis 3, 2, 1, en tout chaque joueur a 10 points à prendre par pile (en 40 achats).

jeudi 14 février 2013

Dominion - Veto mode personnel

On joue systématiquement avec 9-12 cartes tirées au hasard + Platine et Colony, puis chaque jouer peut en bannir 1 parmi les cartes de royaumes tirées, mais aussi Platine ou Colony.

Note : je joue peu sur isotopic (j'admet, je suis sensible à l'esthétique) mais j'ai cru comprendre que le mode de jeu le plus joué sur place était le "veto mode" que j'étend simplement ici pour y inclure l'adjonction de platines et colony.

Je pense que la possibilité d'élargir l'espace de jeu avec les colonies est extrêmement importante et devrait exister à chaque partie.

mardi 12 février 2013

Dominion - QuickStart

Règle optionnelle pour Dominion : Accélère et lisse le début de partie, écrête les parties rares trivialisées par une 5-2 vs 4-3

On ne joue pas les 2 premiers tours de jeu, mais on simule pour chaque joueur un départ 3 puis 4:
Chaque joueur dans l'ordre du tour choisit une carte à 3g max et l'ajoute à son deck (11 cartes) puis on fait de même pour 4g max (12 cartes).

Puis on commence à jouer à partir de ce paquet de 12 cartes : chacun le mélange et pioche 5 cartes puis joue son 3° tour normalement.

A noter que c'est encore une très bonne idée de mon cousin

vendredi 18 février 2011

Un système de pairing efficace à Eredan

Le principe est le suivant: on va considérer le "score" d'un deck carte par carte. une carte sera évaluée puissante en fonction de sa présence dans un deck qui gagne une partie. On alimente une BDD à partir des résultats de parties jouées. Ce qui, ensuite,  permet d'attribuer un score à chaque deck en fonction des cartes qui y sont présentes

ainsi, une carte beaucoup jouée, qui participe à la victoire de beaucoup de partie, "vaudra" beaucoup de point. de même lorsqu'une carte n'est pas jouée, sa valeur diminuera

Pour commencer, on pose à 0 la valeur de toutes les cartes du jeu.
Lorsqu'une partie est jouée, la valeur de chaque carte présente dans le deck perdant augmente de 1. la valeur de chaque carte présente dans le deck vainqueur augmente de 5.
chaque jour, la valeur de chaque carte perd 10% (arrondi au plus proche bien entendu) ceci pour avoir un système stable (s'il ne se passe rien, on revient à l'équilibre. le système "perd la mémoire" quand une carte n'est plus jouée)
note: ceci est une proposition de chiffrage basique, on peut en concevoir plein sur le même principe. entre autre, on pourrait en concevoir un sur le principe de l'ELO, ou le score de chaque carte évolue en fonction des scores des 2 decks qui s'affrontent

On établit ensuite, bien entendu, un score à chaque jeu qui correspond à la somme des valeurs de ses 23 cartes. on peut ensuite proposer des salons (ou simplement un système de pairing automatique) par valeur de deck

Note: j'aurais tendance à maintenir le système de salons par niveau pour éviter un biais: les cartes fixées des 3 starters, étant beaucoup jouées, et beaucoup jouées entre elles, vont necessairement voir leurs scores "exploser artificiellement".

Note 2: Il faudrait aussi étudier dans quelle mesure l'ultra-rareté de certaines cartes n'amène pas leur score à n'évoluer que très peu. on peut considérer un système de chiffrage qui n'a pas comme base 0 mais une valeur dépendant de la rareté des cartes: ainsi une commune n'a de base aucune valeur, une rare ou une ultra rare de part sa présence dans un jeu augmente drastiquement sa valeur. cela aura aussi pour effet d'éviter qu'un "petit deck" ne croise trop de deck bardé d'Ishaia, ND, nehant, prestige, ...