samedi 4 mai 2013

Introduction au système de combat de MMHK: buffer et paliers de pertes

(repris et édité d'un sous-forum privé du Pacte d'Enroth)

Ce que l'on joue sur un combat (de pve, mais d'ici que vous arriviez au pvp vous devriez avoir suffisamment appris en pve), c'est l'xp gagnée (plus l'armée qu'on aligne est faible, plus on en gagne) et la perte en troupe ("surtailler" certaines armées ou parties d'armée pour réduire les pertes)

cf des exemples de combats  : combat 1 et combat 2 

(en doublant la taille de l'armée on peut réduire les pertes, mais cela a divisé par 2 les gains en expérience)
Voire aussi celui-là en jouant entre 10 et 15 zombies à la fin

En très gros, l'objectif est de mettre le moins possible de troupes dans le combat, pour le gagner quasiment de justesse, en gonflant un peu le dernier paquet parfois.

Je détaille les 2 points qui me semblent les plus importants pour maîtriser les combats de pve au départ : Buffer et paliers de pertes.



Buffer


Un combat est une succession de round, à chaque round 2 stacks s'affrontent, le plus gros gagne et sa force est éventuellement réduite. Lors d'un round, la force des 2 stacks est "recalculée" en fonction de pas mal de choses et ce "recalcul" permet entre autre d'ignorer une partie des dégâts adverses. C'est ce dont on parle en général quand on parle de "buffer" à MMHK.

2 concepts: Puissance titre, et Puissance actuelle.

La Puissance Titre d'un stack est celle qui est affichée en jeu quasiment tout le temps hors combat, c'est la puissance de chaque troupe x le nombre de troupe, tout simple. Par exemple, 1 archange à 10 010. 5 archanges ont 50 050. 9 squelettes ont une puissance titre de 783 (9 x 87 comme chacun sait). Lors d'un round, c'est à partir de celle-là qu'est calculée la puissance actuelle.

La Puissance Actuelle c'est la puissance titre, en y ajoutant tous les bonus (exprimées en pourcentages en général) qui s'appliquent lors du round. Elle n'existe que durant le round de combat. C'est celle qui est considérée pour savoir si un stack gagne ou perd le round, et les pertes qu'il subit.

Le bonus le plus classique à ce jeu est le bonus de roue qui représente une relation pierre-feuille-ciseau sur les types de troupes: archers > infanterie > cavalerie > archers. Il octroie 50% de bonus. Si l'archange précédent (infanterie) affronte une autre infanterie, il vaut 10010. S'il affronte de la cavalerie, haha!, il vaut 15015. S'il affronte des archers, il vaut toujours 10010, mais eux auront un bonus de 50%.

La puissance d'un héros donne aussi un bonus (0,5%/point d'attaque) à toutes ses troupes: 100 d'attaque "ajoute" un bonus de roue permanent.

cf cet exemple : regardez la force de l'archange au round 1 et la force des gremlins au round 2.

Là où ça devient merveilleux, c'est quand on calcule les dégâts :

A chaque round, le stack dont la puissance actuelle est la plus faible perd, mais occasionne des dégâts équivalents au plus gros stack: si 2000 battent 1500, ils subissent 1500 en dégâts et ne valent, pour la fin du round, que 500. Ces dégâts sont en priorité infligés dans le "buffer" c'est à dire la force virtuelle qui n'a été calculée que pour ce combat. Seuls les dégâts excédentaires sont réellement infligés, et là encore il faut entièrement dépasser la force d'1 unité pour que celle-ci soit vaincue. Dans le combat précédent, au premier round les premiers 5005 de dégâts faits à l'archanges ne seront jamais comptabilisés, et s'il ne prend pas en plus 10010 supplémentaires, il ne lui arrive rien. Il reste un archange, de puissance titre 10010. Au second round malgré leurs bonus, les gremlins n'arrivent toujours pas à l'égratigner.

Le principe de buffer permet principalement de payer les dégâts adverses en monnaie de singe, il faut en profiter à fond.

Prenez le combat précédent, et remplacez l'archange par 110 paysans, vous verrez la différence : au premier round, il y a toujours environ 5000 de dégâts qui s'évaporent, mais 8000 sont vraiment infligés car si 8000 n'atteignent pas un archange, ça vaut plein de pégus : le stack de paysans passe d'une puissance titre de 10000 à 2000 (environ) et se fait ensuite retourner par les gremlins.

Maintenant, coupez le stack de nymphe en 3 stacks de 57 (on oublie les gremlins pour cette fois) et vous avez ça

Là on a toujours nos paysans et 15k de nymphes mais par petits groupe de 5k, ils passent chaque fois en buffer, et nos glorieux pégus gagnent sans la moindre perte. Lorsque l'on peut réutiliser à répétition le buffer d'un de nos stacks, on grimpe violemment en efficacité: plus d'xp, moins de pertes. Dans vos combats de départs identifiez ceux ou vous avez comme ça des "bistacks de cavalerie" par exemple, vous pouvez vous faire des super victoires à peu de frais.


Paliers de pertes.


Si on gagne le combat pve, on aura des pertes à la fin, pour chaque stack, correspondant au nombre de troupes réelles qui ont été vaincues, multiplié par 0,3, arrondi à l'inférieur. On peut donc jouer sur ces arrondis pour réduire à fond les pertes, cela amène à des paliers de pertes : 6 troupes vaincues occasionneront 1 mort réel (6x 0,3 = 1,8 arrondi à 1), la 7° fera le second mort. On peut donc "splitter" les stacks et vaincre une armée adverse en jouant gagnant plein de fois sur les arrondis. cf ce combat, essayez de mettre les 18 pégus en un seul tas, on gagnera tout pareil (on peut même gagner avec 16 ou 17, toujours ces histoires de paliers et d'arrondis) mais avec plus de morts réels.

Les paliers à mémoriser sont 6, 9, 13, 16, etc... en sachant que personnellement, quand j'ai passé 13 en taille de tas, je commence à m'en moquer, c'est surtout pour splitter un groupe < 50 en tas de 6 ou 9 au départ que c'est utile.

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