jeudi 23 septembre 2010

Armada 3


La version que je possède est Armada 3, aucune idée des précédentes. C'est un jeu sur un principe assez basique de conquête/exploitation de territoire, mais in fine intéressant entre autre par le système des tours en 10 actions, et le rythme de ce jeu (pour ainsi dire, il n'y a pas de phase de développement: on démarre directement en endgame avec des armées bien établies, et le peu de ressources restant sur la carte est faible comparé à la valeur qu'on a au départ) couplé à un système de règles très agressif
Problèmes identifiés :
-Les cartes: une pile de carte qu'à l'usage on ne verra jamais. ce serait "tentant" d'utiliser ces cartes, mais le coût d'achat est beaucoup trop prohibitif. (Rationnellement on dépense tout son or pour avoir des troupes, jamais pour piocher)
-Granularité du hasard et du jeu:  dans la résolution des combats (qui part d'une très bonne idée). On retombe sur le problème dont j'ai déjà parlé: on pense "modérer le hasard" en le soumettant aux décision des joueurs, mais ça amène plutôt ceux-ci à jouer à la roulette russe: on gagne, ou on perd, mais on a pas un grand contrôle dessus: si je tente et que j'ai du pot, je gagne un tel avantage que la partie sera torchée. si j'en ai pas, je me fais tellement ouvrir que la partie sera torchée. si je tente pas, le prochain joueur se repose la question.
-Plus un problème avec les bateaux: on en a 2, on peut "quasiment" pas en récupérer. et leur perte a un beaucoup trop grand impact

Une fois encore, je repique à mon cousin une idée peut-être pas élégante, mais simple et terriblement efficace, le "compteur pa'd'moule".


cela règle assez admirablement:
en même temps, la "punition" du manque de chance (on en aura une autre). ce faisant, ça donne a priori le temps de lisser un peu les probas entre les joueurs
l'accès aux cartes
la mort par manque de bateaux

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire