jeudi 23 septembre 2010

Le compteur de malchance


Un message pour détailler l'idée du "compteur de malchance", et pourquoi elle est si bien :

Dans de nombreux jeux, (entre autre d'affrontement) on lance des dés pour déterminer le résultat du combat. ainsi, le plus chanceux gagne, le moins chanceux perd. cela contredit assez brutalement mon idée du rôle que le hasard devrait avoir. Là où cela devient vraiment pénible, c'est quand par contagion, cela massacre vraiment les actions d'un joueur, généralement car cela représente la perte de 2 types de ressources en même temps: les troupes (défaite) et la possibilité d'action (une action a été prise pour avoir comme résultat "rien"). sans parler de la position souvent très désavantageuse qui s'ensuit.

Armada 3.1

Pour chaque symbole canon brisé, le joueur actif met de côté un petit compteur (une armée de sa réserve)
  • à la fin de son tour, pour 3 compteurs, il peut mobiliser une armée dans un de ses comptoirs
  • à la fin de son tour, pour 8 compteurs, il peut mobiliser un bateau dans un de ses comptoirs s'il n'a plus de bateaux
  • à la fin de son tour, pour 12 compteurs, il peut piocher une carte

Armada 3


La version que je possède est Armada 3, aucune idée des précédentes. C'est un jeu sur un principe assez basique de conquête/exploitation de territoire, mais in fine intéressant entre autre par le système des tours en 10 actions, et le rythme de ce jeu (pour ainsi dire, il n'y a pas de phase de développement: on démarre directement en endgame avec des armées bien établies, et le peu de ressources restant sur la carte est faible comparé à la valeur qu'on a au départ) couplé à un système de règles très agressif
Problèmes identifiés :

Du hasard dans les jeux

Ça c'est un truc que j'ai en tête depuis longtemps, mais que je ne prend jamais le temps de faire au propre.
Le hasard dans les jeux, et la place qu'il prend, c'est un peu un point de clivage entre les joueurs:

Il y a les "stratégie intello" qui veulent un jeu quasi sans hasard, épuré. ils veulent que l'on gagne ou perde parce qu'on a "bien" joué, pas parce qu'on a fait un 6 au dé. ce profil de joueur veut nier l'effet du hasard, ce qui a mon avis est une erreur.
Il y a les "casual sans prise de tête" qui veulent des rebondissements, pouvoir jouer sans savoir qu'ils vont servir de faire valoir pour la première partie et pouvoir s'amuser sans avoir "powergamé" le jeu. pour ainsi dire "au pif, au moins, on a autant de chances que les autres". C'est une erreur au sens où sinon, ils s'amuseraient à jouer à la bataille. et la plupart des gens se lassent vite de cela (et plein d'autres axes selon lesquels on peut "classer" les profils de joueur).

lundi 20 septembre 2010

Hier, j'ai joué à "War for the throne"

Un jeu qui a l'air très intéressant. Plus sérieusement, c'est un jeu assez "classique" de baston/prise de position/gestion de ressources, à la Risk, avec des règles assez standard et pas mal de hasard, des martingales dans tous les sens, un timing pour les déclarations totalement pas clair (les cartes sont des sorts qu'on joue un peu n'importe quand, n'importe comment) etc...
Pourquoi en parler, pourquoi intéressant ? Parce que les règles et les principes sont suffisamment simples, et (selon moi) suffisamment "pas adaptées". Avec un matos qui, lui est suffisamment "malléable" et de bonne qualité, pour que ça donne envie de tout reprendre depuis le départ. Et une ou 2 idées sont assez intéressantes. Un intérêt, aussi, est qu'il a un parti pris qui est bon dans ce genre de jeu : épuré. Il n'y a pas de "phase politique" en plus, pas de système complexe. De la baston, rien que de la baston, et un truc qui doit aller vite.

Un peu comme dans "Shit Happens" (petit nom donné par un ami à Warrior Knights) ou dans Mare Nostrum le résultat est clairement un échec (dois-je encore préciser que je ne donne que mon avis et pas une vérité universelle?) mais on y retrouve 2, 3 idées qui donnent envie de jouer

Bref, un jour (?) je ferai des règles pour war for the throne...