jeudi 23 septembre 2010

Le compteur de malchance


Un message pour détailler l'idée du "compteur de malchance", et pourquoi elle est si bien :

Dans de nombreux jeux, (entre autre d'affrontement) on lance des dés pour déterminer le résultat du combat. ainsi, le plus chanceux gagne, le moins chanceux perd. cela contredit assez brutalement mon idée du rôle que le hasard devrait avoir. Là où cela devient vraiment pénible, c'est quand par contagion, cela massacre vraiment les actions d'un joueur, généralement car cela représente la perte de 2 types de ressources en même temps: les troupes (défaite) et la possibilité d'action (une action a été prise pour avoir comme résultat "rien"). sans parler de la position souvent très désavantageuse qui s'ensuit.

Armada 3.1

Pour chaque symbole canon brisé, le joueur actif met de côté un petit compteur (une armée de sa réserve)
  • à la fin de son tour, pour 3 compteurs, il peut mobiliser une armée dans un de ses comptoirs
  • à la fin de son tour, pour 8 compteurs, il peut mobiliser un bateau dans un de ses comptoirs s'il n'a plus de bateaux
  • à la fin de son tour, pour 12 compteurs, il peut piocher une carte

Armada 3


La version que je possède est Armada 3, aucune idée des précédentes. C'est un jeu sur un principe assez basique de conquête/exploitation de territoire, mais in fine intéressant entre autre par le système des tours en 10 actions, et le rythme de ce jeu (pour ainsi dire, il n'y a pas de phase de développement: on démarre directement en endgame avec des armées bien établies, et le peu de ressources restant sur la carte est faible comparé à la valeur qu'on a au départ) couplé à un système de règles très agressif
Problèmes identifiés :

Du hasard dans les jeux

Ça c'est un truc que j'ai en tête depuis longtemps, mais que je ne prend jamais le temps de faire au propre.
Le hasard dans les jeux, et la place qu'il prend, c'est un peu un point de clivage entre les joueurs:

Il y a les "stratégie intello" qui veulent un jeu quasi sans hasard, épuré. ils veulent que l'on gagne ou perde parce qu'on a "bien" joué, pas parce qu'on a fait un 6 au dé. ce profil de joueur veut nier l'effet du hasard, ce qui a mon avis est une erreur.
Il y a les "casual sans prise de tête" qui veulent des rebondissements, pouvoir jouer sans savoir qu'ils vont servir de faire valoir pour la première partie et pouvoir s'amuser sans avoir "powergamé" le jeu. pour ainsi dire "au pif, au moins, on a autant de chances que les autres". C'est une erreur au sens où sinon, ils s'amuseraient à jouer à la bataille. et la plupart des gens se lassent vite de cela (et plein d'autres axes selon lesquels on peut "classer" les profils de joueur).

lundi 20 septembre 2010

Hier, j'ai joué à "War for the throne"

Un jeu qui a l'air très intéressant. Plus sérieusement, c'est un jeu assez "classique" de baston/prise de position/gestion de ressources, à la Risk, avec des règles assez standard et pas mal de hasard, des martingales dans tous les sens, un timing pour les déclarations totalement pas clair (les cartes sont des sorts qu'on joue un peu n'importe quand, n'importe comment) etc...
Pourquoi en parler, pourquoi intéressant ? Parce que les règles et les principes sont suffisamment simples, et (selon moi) suffisamment "pas adaptées". Avec un matos qui, lui est suffisamment "malléable" et de bonne qualité, pour que ça donne envie de tout reprendre depuis le départ. Et une ou 2 idées sont assez intéressantes. Un intérêt, aussi, est qu'il a un parti pris qui est bon dans ce genre de jeu : épuré. Il n'y a pas de "phase politique" en plus, pas de système complexe. De la baston, rien que de la baston, et un truc qui doit aller vite.

Un peu comme dans "Shit Happens" (petit nom donné par un ami à Warrior Knights) ou dans Mare Nostrum le résultat est clairement un échec (dois-je encore préciser que je ne donne que mon avis et pas une vérité universelle?) mais on y retrouve 2, 3 idées qui donnent envie de jouer

Bref, un jour (?) je ferai des règles pour war for the throne...

jeudi 26 août 2010

Mare Nostrum

Mare Nostrum me semble un jeu avec de bonnes idées, une ou 2 mécaniques intéressantes, mais le résultat est (très) mauvais. Je rappelle ici que ce n'est que mon avis.
D'une part, parce que 80% des choix sont contraints :
  • soit parce qu'il n'y a qu'une stratégie efficace
  • soit pour des questions de kingmaking ou d'équilibre de puissance

Mare Nostrum 1.1

Problème : rythme de jeu
Solution : étaler le midgame
  • Jouer à 6, avec les dieux, et les 45 points de création (voir seulement avec 36 pour une partie longue). c'est non négociable
  • Modifier le prix des merveilles et/ou héros comme suit :
    • les 2 premières coutent 9
    • la 3° coute 10
    • la dernière coute 11
    • les pyramides coutent 13
attention : on aboutit à un jeu nettement plus long une fois les 3-5 premiers héros achetés
  • Autre règle optionnelle (lissage du hasard) on compte les "1" au dé, et tous les 4 "1" on regagne une troupe (à la capitale, en fin de tour)

Dominion, 1.5

Carte interdite: Marché Noir
Carte modifiée: Chapelle est écartée après usage

Modification de règles (importante): Avant de jouer une action, il faut comme coût additionnel défausser autant de cartes que de fois où l'on a joué cette action durant le tour
exemple: marché, village, forgeron, défausser 1 carte marché(2), défausser 1 carte village(2), défausser 2 cartes marché(3), chambre du conseil, défausser 3 cartes marché(4)

samedi 21 août 2010

Dominion - règles modifiées

La première idée que l'on a essayé est directement liée au type du jeu: puisque c'est un jeu de draft, appliquons de méthodes de draft pour que les joueurs, ensemble, sélectionnent un setting à partir d'un sur-ensemble de cartes. on peut imaginer plein de principes (à partir de "booster", par pick/ban sur un ensemble commun...) et supposer que les joueurs, agissant de façon consciente et volontaire, génèreront des setting intéressant avec des options différentes, des contres etc...
Gros échec, principalement parce qu'on arrivait à préparer une partie pendant le double du temps que l'on mettait à l'exécuter. et que cela n'amenait pas (du tout) de gain en qualité de setting. Et que cela ne peut s'adresser qu'à des joueurs chevronnés

La seconde idée a été définir un "sous set" de jeu. En enlevant les cartes "autobuy". En diminuant la pioche et le + action. En réduisant le tour d'un joueur et en le recentrant sur les actions qui "font des choses". Le tri semblait difficile à définir a priori, mais à l'usage il a suffit d'établir 1 ou 2 critères clairs et de passer tout le pool de cartes à ce "filtre".
Cela a été un franc succès, mais à durée de vie faible. Dans le positif, on fait tenir Dominion dans 1 boite au lieu de 3. cela m'a permis de jouer une trentaines de très bonnes parties. où l'on a vu des stratégies très variées -mais rarement plus d'une par setting- et l'apparition de nouvelles "power cards" (c'est fun de se retrouver à considérer le bateau pirate comme un game breaker).
Ce qui m'a amené à abandonner était la réalisation que dans ce set "plus faible" acheter plus d'une province était illusoire, et que le jeu se résumait donc à obtenir 8g le plus possible, et le plus souvent possible, ce qui finalement pouvait probablement s'obtenir "simplement" en achetant argent->or->province

le problème reste à peu près le même: le manque d'intérêt qu'il y a à brasser du papier en enchainant répétitivement les mêmes actions.
il faut donc laisser l'accès aux actions puissantes pour permettre d'autres stratégies que "monter à 8g asap" tout en évitant que la disponibilité de certains effets (trop courants, trop puissants) réduise la diversité des cartes et des stratégies.


3° idée : recentrons-nous sur les problèmes, et leurs solutions possibles.
l'unicité de la meilleure stratégie, et la répétition d'actions ad nauseam. Je reprend donc une idée de mon cousin (qui en a rarement de mauvaises), qui ne me plaisait au départ pas car "trop simple" mais qui est probablement la meilleure: rendre peu tentant l'enchainement d'actions similaires durant un même tour par un simple effet de diminishing return
cela donne dominion 1.5
j'ai eu l'occasion de tester ce système de règle au réveillon avec un pool de cartes correspondant à Dominion + intrigue + rivage + quelques actions d'alchimie (celles sans potions pour le moment), et il semble parfaitement correspondre aux attentes: cela reste du dominion, mais en mieux, je le recommande chaudement.
je n'ai pas eu l'occasion d'incorporer encore prospérité, mais nous sommes plusieurs a trouver l'adjonction d'une "super province" extrêmement intéressante

Dominion - set d'actions

1. j'ai "trié" les actions disponibles selon 3 critères:

  • primo, virer les actions dégénérées qui n'apportent que peu d'intérêt au jeu (la chapelle fut la première à sauter) ou induisent trop de manipulation de cartes.
  • secundo, limiter le plus possible les "pareil, mais mieux": les actions +carte +action dont on veut le plus possible dans son deck parce que c'est "juste mieux". ces actions représentaient 90% de tous les achats de dominion, donc en les enlevant, on va (enfin) jouer avec les autres
  • tertio, réduire fortement le +2 actions surtout quand il est pas cher car cela amène des tours très longs, des decks dont on fait le tour seul ... pas marrant, et ralentissant le rythme de jeu. jouer 2 actions dans le même tour devient ainsi un privilège. cher.

2. Cela m'a laissé un set d'une quarantaine de cartes, avec lequel j'ai du effectuer plus de 30 parties dont j'ai été, dans l'ensemble, très satisfait. Je rajouterai que la plupart des gens avec qui j'ai testé ce set là ont aussi applaudi des 2 pieds (oui, je suis environné d'hypocrites...). Cadeau bonus, on réduit depuis 3 boites (base + Intrigue + Rivage) à 1 boite, et encore il reste plein de places. Ca pèse 3 tonnes mais c'est transportable.
Pour mémoire, je ne fournis pas de liste des actions, l'important étant les critères, choisissez-en et appliquez-les

3. La conclusion est cependant un peu triste: ayant "ralenti" et "affaibli" le jeu, on revient à une situation où, en gros, pouvoir aligner 8g est probablement le mieux qu'on puisse faire, donc in fine, on peut plus ou moins négliger les cartes disponibles pour se résumer à une chose: dès qu'on a 8, on achète une province. En général, le premier à aligner 4x 8g gagne. C'est le prix à payer pour l'affaiblissement du jeu, mais au moins, avec ça, j'ai pu bien m'amuser un bon tas de parties de plus

Dominion - pourquoi modifier les règles

Dominion est un jeu que j'adore et que je trouve très intéressant (et assez unique) mais ... après quelques centaines de parties, il y a un truc qui cloche un peu: les cartes (enfin précisément, les keywords avec lesquels on joue) amènent systématiquement à la même chose.
le problème, in fine, c'est qu'on pourrait faire plein de choses à Dominion, mais que si on veut gagner, on n'en fait qu'une, toujours à peu près la même (avec quelques exceptions). Sur un set de 10 cartes, en général on va en avoir 1 ou 2 en first pick (attaques, chapelle, moneylander, baron...), 2-4 en mass pick (cantrip à 5gc principalement - où l'on se contentera de chercher simplement à stabiliser et amasser du jeu) ce qui plie 2 piles, puis on se jette sur les points.
Au bout d'un moment, on était arrivé avec un ami au stade où on tirait un setting, on le regardait ... puis étant bien d'accord que la victoire se résumerait à "qui aura le premier/le plus souvent 5 pour acheter telle ou telle carte" ou ce genre d'argument, on ne le jouait même pas et on en retirait un. et ce 2 fois sur 3. Rivages, en stabilisant fortement les cantrip et en introduisant des cartes génériques très puissantes, rend le jeux quasi grotesque sur un setting généré aléatoirement

J'identifie 2 problèmes en fait, relativement liés:
-l'un est purement mécanique: on passe énormément de temps à manipuler des cartes (piocher, mélanger, défausser) ce qui est finalement pas très marrant. autant sur BSW c'est pas gênant, autant en live... jouer 3 villages, 4 chambres du conseil, 4 marchés, 2 labos dans un tour, c'est quand même 80% de recyclage de carton: à faire, c'est gonflant. Et en général à regarder faire, c'est pour le coup super lourdingue
-l'autre est principalement dans la richesse de jeu: avec rivages, on a déjà près de 80 actions différentes, mais on peut pour la plupart les ignorer: un setting permet rarement plusieurs stratégies différentes. il s'agit d'identifier le truc à faire au mieux, et de l'exécuter. En plus c'est souvent le même partie après partie

C'est amusant pendant pas mal de temps, mais ça lasse. J'ai donc cherché à modifier le fonctionnement de dominion pour ralentir un peu le jeu, avoir des parties plus variées, plus équilibrées, des tours moins répétitifs. et, enfin "jouer" avec ces cartes comme le chaudronnier, l'espion, etc...